KTurtle

De CLASSE - Classificação de Software Educacional Livre
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Exemplo de Atividade

Este é um software de programação, onde o usuário, utilizando conceitos e estratégias, experimenta a realização de um programa. Pode ser visto como uma ferramenta para resolver problemas e entender como funciona o computador. Tem ampla utilidade no ensino de Geometria e Matemática em geral.

Indicação etária

Ensino Fundamental II

Metodologia de ensino

O programa apresenta características mais construtivistas de ensino.

Utilização

O usuário define os comandos e a tartaruga os executa. Assim, aprende-se conceitos de programação e abstração sem que sejam necessários conhecimentos especiais sobre programação de computadores. O que o aluno e o professor precisam aprender são os comandos que especificam os ângulos e as distâncias a percorrer, além das configurações de cor, tela e posição. Pode-se aprender utilizando os exemplos e observando os procedimentos utilizados.

KTurtle representa a idéia do aprendiz e tece uma correspondência direta entre cada comando e o comportamento do computador. As características disponíveis no processo de programação ajudam o aprendiz a encontrar seus erros, e ao professor compreender o processo pelo qual o aprendiz construiu conceitos e estratégias envolvidas no programa. O programa é simples. porém o usuário pode ir complexificando as atividades na medida em que vai experimentando e conhecendo melhor o software e os comandos. Para jogar basta digitar os comandos na tela à esquerda e clicar no ícone "executar comandos" ma barra de ferramentas.

LOGO é não só o nome de uma linguagem de programação, mas, também, de uma filosofia da educação.Essa filosofia da educação parte do seguinte pressuposto: muitas das coisas que uma criança aprende são, sem dúvida, decorrentes de um processo de ensino deliberado e formal. Mas muitas outras coisas a criança aprende através da exploração, da busca, da investigação, da auto-aprendizagem. Várias filosofias da educação têm enfatizado a importância, para a formação intelectual da criança, deste tipo de aprendizagem, e vários estudos têm mostrado que aquilo que a criança aprende porque fez, porque investigou, porque descobriu por si mesma, não só tem um significado todo especial para o desenvolvimento de suas estruturas cognitivas, por se constituir numa aprendizagem altamente significativa para a criança, como é retido por muito mais tempo.

  • Manual de utilização: Acompanha o programa, acessível no menu Ajuda->Manual do KTurtle

Restrições de uso

Por possuir uma linguagem própria, requer maior tempo de preparo e estudo por parte do professor.

Lampbulb.pngSugestões de Atividades - Formando figuras geométricas

Objetivos

  • Construir figuras geométricas utilizando o KTurtle
  • Descobrir os comandos necessários para isto
  • Trabalhar resolução de problemas, programação e noções de geometria

Procedimentos

Primeiro divide-se a turma em grupos em frente aos computadores, depois o professor deve permitir que os alunos observem a tela do programa, perguntar se o conhecem, se já ouviram falar em “Linguagem Logo” . (Para saber sobre consulte: Site sobre Linguagem Logo) Deixe que os alunos mexam no programa a fim de descobrir o que ele faz, testando comandos e observando os exemplos que podem ser vistos no menu Arquivos->Abrir exemplos... A idéia é que o aluno construa este conhecimento sobre os comandos, não deve-se mostrar a ele como se faz. A partir do momento que os alunos vão descobrindo, podem ir socializando com os colegas e aí o professor deve pedir que façam determinada figura (quadrado, retângulo, triângulo). É importante que depois de fazer a imagem no computador, o aluno faça em uma folha, escrevendo os comandos e desenhando a figura.

No segundo passo da atividade, o aluno deve criar uma figura a sua escolha. Deve primeiro fazer em uma folha de papel e depois testar com o programa e fazer os reparos necessários ou melhorias. Esta folha deve ser entregue ao professor para que possa avaliar. Os conteúdos ensinados com o auxílio deste programa podem ir se complexificando, pois o aluno vai aprendendo novos comandos e fazendo figuras cada vez mais trabalhosas.

Avaliação

O professor deve avaliar o processo pelo qual os alunos chegaram ao resultado. Quais foram os primeiros comandos utilizados para desenvolvimento da imagem e ao final como ficou. Na folha que será entregue, deve-se pedir que utilizem régua, meçam os ângulos das figuras e descrevam como chegaram àquele resultado. Deve-se também, dar um nome à figura. Deverá ser avaliado também a participação/comprometimento dos alunos para com o grupo.


Tecnicos.png Dados Técnicos
Onde obter o software: Sítio KDEEdu
Licença: GPL.
Tradução: Disponível em português do Brasil
Plataformas disponíveis: GNU/Linux
Pacote debian: kturtle

Avaliação Pedagógica

  • Pontos positivos: O conteúdo trabalhado pelos softwares é pertinente ao conteúdo trabalhado pelos professores (geometria, matemática). Pode ser utilizado tanto para revisão de conteúdo já trabalhado quanto para introdução de conteúdo novo. Desperta o interesse dos alunos.

Apresenta manual muito claro, em português, explicando como utilizar o programa e os comandos em linguagem LOGO. Possui animação e mídias agradáveis, permitindo que o aluno escolha a velocidade de execução das tarefas. Permite que o usuário crie e adicione novos comandos. Permite que o aluno aprenda os conteúdos de forma gradativa e o desenvolvimento das capacidades de raciocínio e de resolução de problemas.

  • Restrições: Não possui mensagens claras. Quando o aluno digita um comando desconhecido, o programa não o auxilia a resolve-lo, apenas informa que não o reconhece. As funções são difíceis por exigir que o usuário aprenda a linguagem proposta. As teclas do programa são representadas por símbolos cujo significado é desconhecido.